Vom realen Raum zum 360°-Virtuellerlebnis

DIGITALE ORIENTIERUNG IM RAUM
Wenn Orte sichtbar werden

Wenn ein Gelände oder Haus zum Verkauf steht, wenn Entfernung zur Hürde wird oder wenn der erste Eindruck zählt, müssen Orte mehr leisten als nur beschrieben zu werden: Sie müssen erlebbar werden. Ein 360°-Virtuellerlebnis macht reale Räume digital begehbar – mit Orientierung, Atmosphäre und unmittelbaren Einblicken. Am Beispiel des Marienburger Sport-Clubs in Köln zeigt dieser Case, wie ein Vereinsgelände virtuell zugänglich wird und dadurch Sichtbarkeit, Verständnis und Kommunikation erweitert.

2022
Ausgabe
Virtuelle online Tour
Kunde
Marienburger Sport-Club 1920 e.V.
Branche
Sportverein
URL
Leistungen

Konzept · Fotografie · 360°-Panoramen · Interaktionsdesign · Online-Implementierung

Panorama im Detail

Perspektive, Übergang und Bewegung: zu einem nahtlosen 360°-Panorama aus dem Herzen des Vereins gefügt.

Vom Ort zur Präsenz

Eine 360°-Begehung mit Orientierung, Atmosphäre und interaktiven Einblicken.

Ein Ort lässt sich nicht immer über Fotos, Texte oder Lagepläne vermitteln. Gerade dann, wenn Entfernung eine Hürde ist, ein erster Eindruck zählt oder Räume vorab verständlich werden sollen, braucht es eine Form der Darstellung, die mehr kann als nur zeigen.

Am Beispiel des Marienburger Sport-Clubs in Köln wurde ein reales Vereinsgelände in ein virtuelles 360°-Erlebnis übersetzt. Über miteinander verbundene Panoramen entsteht ein digital begehbarer Raum, in dem sich Nutzer frei bewegen, Orientierung gewinnen und zusätzliche Informationen abrufen können.

So wird aus einem physischen Ort ein erweiterbarer Kommunikationsraum: zugänglich unabhängig von Zeit und Standort, nutzbar für Mitglieder, Interessierte, Gäste, Sponsoren oder Partner – und offen für Inhalte, die den Raum nicht nur abbilden, sondern verständlich und erlebbar machen.

EIN RAUM. EINE PERSPEKTIVE.

Aufgaben

KONZEPTION EINES VIRTUELLEN 360°-RUNDGANGS

Das Vereinsgelände wurde als digital begehbarer Raum gedacht, der nicht nur zeigt, wo sich etwas befindet, sondern Orientierung, Atmosphäre und ein erstes Gefühl für den Ort vermittelt.

AUSWAHL UND STRUKTURIERUNG DER RELEVANTEN STANDPUNKTE

Die wichtigsten Perspektiven, Blickachsen und Übergänge wurden so definiert, dass sich Nutzer intuitiv durch das Gelände bewegen und den Raum nachvollziehbar erfassen können.

FOTOGRAFISCHE ERFASSUNG DER 360°-PANORAMEN

Die Panoramen entstehen aus mehreren Fotografien, die an einem festen Standpunkt in alle Richtungen aufgenommen und anschließend sorgfältig zusammengesetzt werden. So wird der reale Raum präzise dokumentiert und zur Grundlage eines virtuell begehbaren Erlebnisses.

AUFBAU EINER INTERAKTIVEN RAUMSTRUKTUR

Hotspots, Navigationselemente und Übergänge wurden eingesetzt, um aus statischen Panoramen einen aktiv erkundbaren Rundgang zu machen.

ANREICHERUNG MIT INFORMATIONEN UND MEDIENINHALTEN

Texte, Bilder, Videos und weiterführende Inhalte wurden dort eingebunden, wo sie Orientierung schaffen, Zusammenhänge erklären oder besondere Bereiche des Geländes hervorheben.

DIGITALE INSZENIERUNG EINES REALEN ORTES

Der reale Raum wurde nicht ersetzt, sondern erweitert: als virtuelles Erlebnis, das den Ort unabhängig von Zeit, Standort und physischer Anwesenheit zugänglich macht.

ENTWICKLUNG EINER ERWEITERBAREN KOMMUNIKATIONSFLÄCHE

Die Tour wurde als wachsendes System angelegt, das aktualisiert, ergänzt und für neue Inhalte, Zielgruppen oder Kommunikationsanlässe weiterentwickelt werden kann.

Präsenz ohne Anwesenheit

Ein Ort zum Anfassen

Virtual Reality ist ein Begriff wie ein Versprechen. Groß, schillernd, dehnbar. Alles, was irgendwie »virtuell« mit »Realität« flirtet, scheint darunter Platz zu finden. Doch gerade in dieser Unschärfe liegt auch eine Chance: Denn sie eröffnet Spielräume – für neue Formen der Wahrnehmung, für andere Wege der Vermittlung, für Räume, die sich nicht mehr an physische Grenzen halten müssen.

Spätestens seit der Corona-Zeit hat sich diese Entwicklung spürbar beschleunigt. Orte, die zuvor selbstverständlich besucht wurden, standen plötzlich nicht mehr zur Verfügung. Veranstaltungen fielen aus, Begegnungen wurden verschoben, Öffentlichkeit verschwand. Die Frage stellte sich neu – und dringlicher als zuvor: Was passiert mit einem Ort, wenn niemand mehr vor Ort sein kann? Oder anders formuliert: Wie lässt sich Präsenz herstellen, wenn physische Anwesenheit nicht möglich ist?

Der oft zitierte Satz – »Wenn der Prophet nicht zum Berg kommt, muss der Berg zum Propheten kommen« – bringt diese Verschiebung auf den Punkt. Auch wenn er historisch anders gemeint war, beschreibt er hier sehr treffend die Aufgabe: Der Ort bleibt, wo er ist. Aber seine Wahrnehmung wird beweglich.

Nähe als Teil der Wirkung

Die Ausgangslage

Der Marienburger Sport-Club ist ein Ort mit hoher Dichte. Sport, Veranstaltungen, Begegnungen – ein lebendiges Vereinsgelände, das über das Jahr hinweg von tausenden Menschen genutzt wird. Gleichzeitig ist dieser Ort in seiner Wahrnehmung stark an physische Präsenz gebunden. Wer ihn nicht kennt, hat kaum Zugang zu ihm.

Das betrifft nicht nur neue Mitglieder, sondern auch potenzielle Sponsoren, Gäste oder Partner. Vieles von dem, was den Verein ausmacht, lässt sich schwer vermitteln, ohne selbst dort gewesen zu sein.

Die Frage war daher nicht nur technischer Natur, sondern kommunikativ: Wie lässt sich dieser Ort erfahrbar machen, ohne dass man ihn betritt?

Vom Panorama zum Raum

Die Idee

Die Antwort lag in der Übertragung des Raums in ein digitales Erlebnis – nicht als abstrakte Darstellung, sondern als begehbare Struktur. Grundlage dafür sind sogenannte 360°-Panoramabilder. An definierten Standpunkten wird die Umgebung vollständig erfasst und anschließend zu einem Kugelpanorama zusammengesetzt. Der Betrachter kann sich darin frei umsehen – nach oben, nach unten, in alle Richtungen.

Entscheidend ist nicht das Panorama selbst, sondern das System, das daraus entsteht. Durch die Verbindung mehrerer Standpunkte entsteht ein räumliches Netzwerk. Über interaktive Hotspots können Nutzer von einem Ort zum nächsten wechseln, zusätzliche Inhalte aufrufen oder sich gezielt durch die Umgebung bewegen. Es entsteht eine Tour – nicht linear geführt, sondern frei navigierbar. Ein digitaler Raum, der nicht nur zeigt, sondern erleben lässt.

Vom Standpunkt zur Topografie

Die Umsetzung

Die Entwicklung der Virtual Tour folgte keinem rein technischen Ablauf, sondern einem gestalterischen Prinzip: Raum wird nicht abgebildet – er wird strukturiert. Zunächst wurden die relevanten Standpunkte definiert. Nicht jeder Ort ist gleich wichtig, nicht jede Perspektive gleich sinnvoll. Es ging darum, Blickachsen zu schaffen, Orientierung zu ermöglichen und Übergänge so zu gestalten, dass sie sich intuitiv erschließen.

Anschließend wurden die einzelnen Panoramen aufgenommen und zu einem zusammenhängenden System verbunden. Dabei entstand Schritt für Schritt eine digitale Topografie des Vereinsgeländes. Die eigentliche Erweiterung erfolgte über die Hotspots: Zusätzliche Informationsebenen wurden eingebunden – Texte, Bilder, Videos, weiterführende Inhalte. Der Raum wurde angereichert, ohne überladen zu wirken. So entstand ein hybrides Gebilde: halb Abbild, halb Interface.

Zwischen Spielgefühl und Wirklichkeit

Die Erfahrung

Für den Nutzer erinnert die Bewegung durch die Tour an bekannte digitale Umgebungen – etwa aus Computerspielen oder Kartenanwendungen. Gleichzeitig bleibt der Bezug zur realen Welt erhalten. Man bewegt sich nicht durch eine Simulation, sondern durch eine dokumentierte Realität, die interaktiv zugänglich gemacht wurde.

Diese Verbindung aus Vertrautheit und Offenheit ist zentral: Sie senkt die Einstiegshürde und ermöglicht gleichzeitig individuelle Erkundung. Jeder Nutzer entscheidet selbst, wohin er geht, wie lange er verweilt, welche Inhalte er vertieft.

Ein Zustand als wachsendes Konstrukt

Die Einordnung

Die vorliegende Tour ist kein abgeschlossenes Produkt, sondern ein Zwischenstand. Inhalte verändern sich, Informationen veralten, neue Anforderungen entstehen. Doch genau darin liegt ein wesentlicher Aspekt des Projekts: Die Tour ist kein statisches Medium, sondern ein System, das weiterentwickelt werden kann.

Neue Inhalte lassen sich integrieren, bestehende anpassen, zusätzliche Funktionen ergänzen. Der digitale Raum bleibt beweglich – genau wie der reale.

Neue Reichweite für reale Räume

Die Wirkung

Mit der Virtual Tour entsteht für den MSC eine zusätzliche Ebene der Sichtbarkeit. Der Verein ist nicht mehr nur an seinen physischen Standort gebunden, sondern jederzeit und von überall aus zugänglich.

Das eröffnet neue Möglichkeiten:

  • für die Ansprache von Sponsoren, die sich ein Bild vom Gelände machen können
  • für Interessierte, die den Verein kennenlernen möchten
  • für die Dokumentation und Vermittlung von Aktivitäten
  • für die Erweiterung der bestehenden Kommunikationskanäle

 

Ein Ort, der bisher nur vor Ort erlebt werden konnte, wird zu einer dauerhaften Bühne.

Übersetzbare Physik

Die Reflexion

Die Arbeit an der Virtual Tour zeigt exemplarisch, wie sich physische Räume in digitale Systeme übersetzen lassen – ohne ihren Charakter zu verlieren. Dabei geht es darum, Realität zugänglich zu machen, nicht um sie zu ersetzen, sondern sie zu erweitern. Der entscheidende Schritt liegt in der Gestaltung der Struktur: Welche Wege werden sichtbar? Welche Informationen werden angeboten? Wie bewegt sich der Nutzer durch den Raum? Entscheidungen die aus einer technischen Möglichkeit ein kommunikatives Werkzeug schafft.

Der Raum wirkt

Fazit

Ein Verein ist ein Ort, der von Bewegung lebt – sportlich, sozial, kulturell. Mit der Virtual Tour wird diese Bewegung in den digitalen Raum übertragen. Ein Raum entsteht, der unabhängig von Zeit und Ort zugänglich ist. Eine Bühne, die nicht schließt. Ein System, das wachsen kann.

Oder anders gesagt: Der Ort bleibt, wo er ist – und ist doch überall erfahrbar.

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